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美少女戦士セーラームーン(AC)


ゲームシステム(2)−特殊仕様・バグ・TIPS

目次

<特殊仕様>

<バグ>

<TIPS>


特殊仕様

カストルとポルクスの体力

ROUND 1のボスキャラであるカストルとポルクスは、合体電撃攻撃を発動する際などに、二体分の現在体力値を合算し、
2で割った数値(小数点以下切り上げ)を各々に分配する。


投げ技の巻き込みダメージ

仕様

セーラー戦士が敵を投げた際に他のキャラを巻き込むと、その投げた敵自身による攻撃と判定される。
(例:セーラームーンがフラウを投げてテスニーにぶつけると、フラウがテスニーを攻撃したことになる。)

その際の攻撃力は、原則そのキャラの「最後の攻撃(ヒットの有無にかかわらず)」に依存する。
出現後、一度も攻撃をしていない敵を投げた場合、巻き込みの攻撃力は0である。

なお、注意しなければならないのが、そのキャラがダウン吹っ飛び状態になった場合(投げられたときを除く)である。
ダウン吹っ飛び中の巻き込みもそのキャラによる攻撃と判定されるが、その攻撃力は敵味方共通で5であるため、
ダウン吹っ飛び状態になった敵は、その時点での「最後の攻撃」の攻撃力が5になる。

(一応仕様としているが、不可解な現象であるためバグに近いと思われる。)

「最後の攻撃」の例外(飛び道具)

オニワバンダナの投げ苦無、テスニーの爆弾、ジュモーの頭部投げ、ゾイサイトの電撃弾、クンツァイトの氷塊
及び電撃弾などの飛び道具は、各オブジェクトによる攻撃扱いのため、本体の「最後の攻撃」とはみなされない。
(ゾイサイトの投げダメージに期待する場合は、回転キックの直後を狙うのが良い。)

「最後の攻撃」の例外(掴み技)

テスニーの掴みラケット殴りは、原則どおり(攻撃力5)。

ガロベンの首絞めは、攻撃力32相当のダメージを受けるが、攻撃力16と扱われる。
(ダメージ加算処理が2回行われている?)
2P時などに通常攻撃等で妨害しても、一度掴まれれば32ダメージ確定。

クイン・ベリルのネックハンギングツリーは、攻撃力40相当のダメージを受けるが、攻撃力4と扱われる。
(ダメージ加算処理が10回行われている? いずれにせよクイン・ベリルは投げられないので重要ではない。)
2P時などに必殺技(通常攻撃に対しては無敵)で妨害しても、一度掴まれれば40ダメージ確定。

具体例

ROUND 1のボスであるカストル&ポルクスが合体電撃を繰り出した直後、カストル・ポルクスともに
「最後の攻撃」の攻撃力は20になっている。ここで、カストルを投げて巻き込むと、
難易度Normalでポルクス(係数6/8)に15ダメージ、ザコキャラ(係数8/8)に20ダメージ入る。

このとき、カストルの「最後の攻撃」の攻撃力は投げた後も20のままだが、ポルクス(&ザコキャラ)は、
投げに巻き込まれダウン吹っ飛び状態になったことにより、「最後の攻撃」の攻撃力が5になる。
よって、再度カストルを投げると攻撃力20の巻き込み、ポルクスを投げると攻撃力5の巻き込みとなる。

なお、掴む直前に敵が他の攻撃を繰り出しかけていたりすると、攻撃力が上書きされる点にも注意。
(攻撃判定の出現前であっても、予備動作に入れば攻撃力は再設定されると考えて差し支えない。)


クンツァイトのガード

クンツァイトがセーラー戦士の攻撃を一定確率でガード(ノーダメージ化)する特技について解説する。

攻撃がヒットする時間帯

クンツァイトについては、戦闘中常に、時間に依拠する特殊なカウンターが回っており、このカウンターの
数値が一定値の場合のみクンツァイトに攻撃がヒットする仕様となっている。
具体的には、0〜255までの数値をループするカウンターの値が、196〜255のいずれかの場合にヒットする。
すなわち、攻撃がヒットする時間帯の割合は、60/256(=15/64)である。

カウンターは通常技・必殺技ともに共通であるが、通常技がヒットするタイミングで必殺技を発動した場合、
必殺技をヒットさせることはできない。なぜならば、セーラー戦士が必殺技の発動モーションに入ってから
アニメーションが開始するまでの間に、カウンターが約120カウント進んでしまうためである。

なお、ジャンプ攻撃、走り攻撃、メガクラッシュなどのダウン判定の技を当てるとガードモーションを取らずに
ダウンする(ヒットしたように見える)が、ダメージが入るのは上記の時間帯に限られる。

ガード可能なのは正面のみ

上記の時間帯の仕様にかかわらず、クンツァイトは正面からの攻撃しかガードできない。
これも通常技・必殺技ともに同じであり、通常技を一発ヒットさせ、クンツァイトが硬直している間に
前後パンチハメにつなげる、あるいは裏に回って必殺技を命中させるといったテクニックが使用できる。
ジャンプキックでダウンさせて裏に回っても良い。
(参考:Twitterにアップした動画@動画A

あるいは、動作時間の長い氷塊弾を撃っている間に裏を取るのも良い。混戦時にはこれが一番楽かもしれない。
クンツァイトの後ろ側にさえいれば良く、プレイヤーがどちらを向いているかも関係ない。操作も簡易である。
(参考:Twitterにアップした動画

言わずもがな、2人プレイの場合はクンツァイトの裏を取ることは極めて容易である。
(参考:Twitterにアップした動画

実用的なテクニック

なお、このような仕様を気にせずとも、偉大なる先達により、必殺技を確実にヒットさせられる以下のような
便利なテクニックが発見されているため記載しておく(通常プレイでは1, 2番を覚えておけば十分に事足りる)。

  1. 中ボス戦突入から約3カウント経過後に必殺技を発動する(BGMでタイミングを覚えておくと完璧)。
  2. クンツァイトを殴り続けてダウンした際の起き上がりに合わせて必殺技を発動する。
  3. 戦闘開始直後に必殺技を発動する(この場合ゾイサイトにはヒットしない)。

敵キャラのコンボ数

セーラー戦士は、地上打撃攻撃をヒットさせ続けることで5段階までの連続攻撃(コンボ)を繰り出すことができるが、
これは、地上技のヒット回数(コンボ数)を内部的にカウントすることで実現している。
セーラー戦士のコンボ数は、一定の動作を行うか、時間経過(硬直終了から約 20 フレーム)でリセットされる。

一方、敵キャラも、内部的にはセーラー戦士と同様にコンボ数をカウントする処理が行われており、
「コンボ数が 2 以上の敵キャラが繰り出す地上技は、セーラー戦士を確定ダウンさせる」という仕様がある。
(飛び道具系の技や、ジャンプ攻撃などの特殊技は、コンボ数の影響を受けることはない。)

セーラー戦士のコンボの仕様に照らすと、「敵キャラのコンボ3発目以降の攻撃を食らうとダウンする」という仕様で
あるものと推察できるが、敵キャラのコンボ数はセーラー戦士のそれと異なり、時間経過によるリセットは無いが、
ニュートラル動作を挟んで次に攻撃を繰り出す瞬間にリセットされ、 0 に戻ってしまう。
(すなわち、攻撃を繰り出す瞬間 0 に、ヒットする瞬間 1 になることを繰り返す。)

したがって、この仕様は多くの場合機能しないが、敵キャラクターによっては、状況・乱数次第でニュートラル動作を
挟まず連続攻撃してくる場合があり、コンボによるダウンが起こることがある。
(下表は、筆者がコンボの成立を確認できた敵キャラ・技の組合せ。他にも存在する可能性あり。)

敵キャラ コンボの成立する技 発生頻度
テスニー ラケット殴り
夜叉(般若) 引っ掻き
オニワバンダナ 苦無(上段)、苦無(下段)
カストル・ポルクス 手刀振り下ろし、正拳突き
キュレネ 振り下ろし、アッパーカット
ガロベン 斬り付け 極小

また、2Pプレイで「1回の攻撃を1Pと2Pが“時間差で”食らった場合」、敵キャラのコンボ数が 2 になる。
(1P, 2Pが“同時に”攻撃を食らった場合、敵キャラのコンボ数は 1 にしかならない。)
この場合、通常コンボが成立しない敵キャラ・技であっても、上記の仕様の発現を確認できることがある。

例えば、持続時間が長めの技(例:フラウの突き攻撃)であれば、コンボ数が 2 になった後に
ダウン判定が実行されるため、1発の攻撃でいきなりダウンさせられるといった挙動になる。
(参考:Twitterにアップした動画
この場合の挙動はさらに複雑であるため、本項の末尾で詳述する(※)。

コンボ数が 2 以上の場合における敵キャラの技についての特記事項
(※)持続時間が長めの技による1発ダウンの挙動

1P→2Pの順番に、時間差で1発の攻撃を食らったと仮定する。
この場合、1Pが攻撃を食らった瞬間にコンボ数は 1 になり、2Pが攻撃を食らった瞬間にコンボ数は 2 になる。

このとき、1Pの被ダメージモーションが継続している間にコンボ数が 1 増加したことにより、
ダウン判定処理(コンボ数が2以上であればダウンさせる処理)が後から行われてしまい、
併せてダメージ処理も再度行われる。
結果として、1P側は、2発分のダメージを受け、さらにダウンさせられるという挙動になる。

2P側は、自分が攻撃を食らったことで増加したコンボ数であるため、ダウン判定処理がさらに行われることはない。
上記の参考動画では、2Pは1Pのダウンに巻き込まれているだけであり、位置取りによっては1発殴られるだけで済む。


アイテムのスクロールアウト

本作のアイテムは、スクロールアウトした際に消滅する。
ツインキュレネ戦の直前のテティスが落とすクリスタルでこの現象を確認できる。
(参考:Twitterにアップした動画

クリスタルを直ちに取りたくない何らかの事情がある場合(例えば、可能性は低いがすでに5個所持していて、
追加取得時のダメージを与えたいときなど)は、極力画面右側でドロップさせるか、テティスを生存させておき
ツインキュレネ戦に突入した後で倒すこと。


セーラー戦士のコンボ中の無敵

セーラー戦士のコンボ攻撃は、敵味方問わずヒットしたフレーム以降、動作終了(キャンセル可能フレームに入る)まで
無敵状態となる(ダウン中などと同じ判定であり、打撃・掴みなど、一切の干渉を受けない)。

ヒットした瞬間のフレームにおいては、NPCから攻撃を受けてもすでに無敵状態になっており問題ないが、
2Pが1Pから攻撃を受けると、無敵状態になる前にダメージを受け攻撃がキャンセルされる。

これは、攻撃判定が1P→2P→NPC1→…と順番に処理されるため、2Pは1Pから同時に攻撃されると被ダメージが優先され、
攻撃が成立しないためである(このため、1Pと2Pの攻撃が相互に同時ヒットすると、常に1P側が一方勝ちする)。

なお、上記の仕様はコンボ数を問わず共通だが、ヒット〜動作終了までは概ね短時間であるため、比較的硬直時間の長い
コンボ5発目を除くと、敵の攻撃動作の持続フレームを回避できる状況は少ない。
(参考:Twitterにアップした動画


爆風へのリアクション

テスニーが打ってくるボール爆弾の爆風は、全23種類のグラフィックから構成されており、段階によって
ヒットした際のキャラクターのリアクションが異なる。

リアクション グラフィック
初期 ダウン 1〜7
中期 セーラー戦士:特殊モーション
(空中喰らいはダウン)

妖魔:ダウン
8〜14
末期 なし 15〜23

なお、被ダメージの有無はリアクションによって決定され、ダウン時はあり、特殊モーション時は無し。

妖魔は、初期〜中期のいずれもダウン&被ダメージ。
セーラー戦士は、中期は特殊モーションでダメージを受けないが、空中喰らい時はダウン&被ダメージ。


テスニーの掴み技によるクリスタルドロップ

テスニーの掴み技を食らった際、セーラー戦士が所持しているクリスタルを1個落としてしまう場合がある。
ラケットで殴られた瞬間に以下の条件を全て満たす場合、1/8(12.5%)の確率で落とす。

※セーラー戦士が「存在しない」状況とは、以下のとおり。


バグ

クイン・ベリル戦のパレット化け

クイン・ベリルのワープ演出は、セーラー戦士の必殺技による凍結・炎上・電撃の演出とパレットが
共用になっており、各種必殺技をヒットさせた後は色が化ける。

  


テティスがアイテムを落とさない

必殺技でテティスを倒したときにアイテムをドロップしないことがあるバグについて解説する。
(現象や回避方法は、越中一本氏の動画(5:18頃〜)にて解説されているとおりのため参照されたい。)

本作では画面に同時に出現できるオブジェクト数は 96 個。
オブジェクトは、プレイヤーキャラ、敵キャラ、アイテム、前景・背景の要素、エフェクトなどに
共用されている(後述するが、一部、オブジェクト扱いではないエフェクトもある)。

1〜5番は1P〜5Pの専用となっている(3P〜5Pはキャラクター選択画面を除き使用されないが)ため、
ゲーム側が自由に使えるのは6〜96番の91個となる。
この91個の領域に空きが無い場合、敵キャラ、アイテム、エフェクトは出現しない。

さて、必殺技をヒットさせた場合、特殊演出(凍結・炎上・電撃)がある技を除いては、
以下の画像のようなエフェクトが発生する。



結論から言えば、このエフェクトが諸悪の根源である。

光点1つ1つが固有のオブジェクトであり、出現する瞬間に6番から順にオブジェクトの空き領域を
占有していくことになる。エフェクトは時間差で出たり消えたりするが、消えた瞬間に空き領域になり、
また新しいエフェクトが発生するときに占有されるということを繰り返す。

これにより、敵が8体以上いる場合、前景・背景の要素の個数、敵の出現数、エフェクトの個数の合計で
91個の領域が全て占有される時間帯が発生する。そして、アイテムはテティスの死亡判定が行われた瞬間に
出現するが、その瞬間がこの時間帯と重複するため、アイテムは出現できず消滅してしまうのである。

なお、敵キャラが空中に浮いているときは、直ちにダメージが入りエフェクトが発生しない。
したがって、テティスが浮いている間に必殺技を使用すると、他の敵キャラに対して生じるエフェクトが
領域を占有するよりテティスの死亡判定が先行し、アイテムは出現できる。

また、凍結・炎上・電撃の演出についてはオブジェクト扱いではなく、それらの演出が発生する必殺技では
他のエフェクトも生じないため、領域を占有することがなく、アイテムの出現に影響を与えない。


セーラーマーズの肘打ちでスコアが入らない

セーラーマーズのコンボの第3撃目である肘打ちは攻撃力 3 であり、本来はスコアが 300 点入るべきところ、
実際にはヒットさせても一切スコアが加算されない。



これは、攻撃判定が最終モーションにしかなく、かつその持続フレームが 1 フレームと短すぎるため、
スコア加算処理が実行される前に動作全体が終了してしまい、初期化処理(攻撃ヒットフラグを含む)が
実行されてしまうことが原因である。 (参考:Twitterにアップした動画


セーラー戦士の仰け反りダメージモーションが1種類しか参照されない

本作では、打撃攻撃を食らった場合の被ダメージモーションが、「仰け反り」と「前のめり」の二種類存在する。

その内「仰け反り」については、さらに「手前向き」と「奥向き」の二種類が用意されているキャラが多く、
敵キャラの場合は両方とも使用されているが、セーラー戦士については、以下の「奥向き」の仰け反りモーションが
使用されないバグがある。(参考:Twitterにアップした動画

    


キュレネ待ち伏せ時のプライオリティ設定ミス

ゴミ捨て場での戦闘でクリスタル必殺技を一度でも発動すると、東京タワーにおけるセーラー戦士の待ち伏せ演出時の
プライオリティ(表示優先度)が変更されてしまい、手すりより手前にセーラー戦士が表示される。

正常な表示 必殺技発動時の表示


セーラージュピターの斜め歩き終了モーションが歩き終了時にも表示される

セーラー戦士(セーラーマーズ除く。以下本項において同様。)には、斜め歩き(上要素入力歩き)の動作終了後に
立ち状態に戻る際、専用の斜め歩き終了モーション(以下、「復帰モーション」という。)が用意されているが、
セーラージュピターのみ、通常の歩き動作から立ち状態に戻る場合にも復帰モーションが挿入されるバグがある。

なお、復帰モーションは他動作でキャンセルできるため、ゲームプレイ上の実害はない。


<斜め歩き動作から立ち状態への復帰>
これは他のセーラー戦士と同様の正常な動作。
→ 


<歩き動作から立ち状態への復帰>
この場合に中央の復帰モーションが挿入されるのは、セーラージュピター限定のバグ。



このバグの原因について述べる。
復帰モーションの挿入の有無は、現在のモーション番号に応じて決定される仕様になっている。

例えば、セーラームーンの場合、「歩き」のモーション番号は519〜530番、「斜め歩き」は604〜611番で、
「歩行終了時に現在のモーション番号が604番以上であれば復帰モーションを挿入する」処理になっている。

セーラージュピターの場合、「歩き」は977〜988番、「斜め歩き」は1056〜1064番であるため、
1056番以上であれば復帰モーションを挿入する」のが正しいが、セーラームーンの処理をコピペしたと思われ、
604番以上であれば復帰モーションを挿入する」と誤ったモーション番号で分岐処理をしてしまっている。
セーラージュピターの歩行中のモーション番号は常に604番以上であるから、常に復帰モーションが挿入される。


TIPS

敵の名前

ゲーム中には使用されないが、敵キャラの名前表示用のデータが存在する。

キャラ 表示名 備考
フラウ Frau 例示:
オニワバンダナ Oniwabandana
テスニー Tesnee
カストル Kastol 英語では通常Castor
夜叉(般若) Yasha
夜叉(萬媚) Yasha
テティス Tetis
ジュモー Jumoh
ギャング Gang
モルガ Morga
キュレネ Kyulene
ガロベン Garoben
セーラーV Sailor V
バケーネ Bakene
ジェダイト Jedait 英語では通常Jedite
ネフライト Nefrait 英語では通常Nephrite
ゾイサイト Zoisait 英語では通常Zoisite
クンツァイト Knzait 英語では通常Kunzite
クイン・ベリル Queen Beril 英語では通常Queen Beryl
ポルクス Polx 英語では通常Pollux


3〜4人プレイ

実際のゲームには実装されていないが、開発段階では4人までの同時プレイが想定されていたと思われ、
データ中に以下のようなアイコン画像が存在する。


また、ゲーム開始時に走ってくる座標、復活時の座標、ROUNDクリア後にジャンプして歩く座標などの
各種データも4P分まで設定されている(参考:Twitterにアップした動画)。


加えて、データ上は5P分までの専用メモリ領域も存在しており、セーラー戦士5人揃い踏みの状態でも
基本的には問題なく動作する(以下はメモリ改竄により、5Pまでのキャラデータを設定した状態の画像)。


クリスタルゼミナールの地下の横穴

クリスタルゼミナールで2階から地下に落とされる際、ゲーム中では画面上部からまっすぐ降りてくるが、
左側の横穴は、セーラー戦士より手前に壁が表示されるように設定されている。

本来は、横穴から滑り落ちてくる演出が想定されていたものと考えられる。


必殺技ボイスが効果音で中断される問題

本作では、ボイス再生中に他のボイスや効果音が再生されると中断されてしまうが、セーラー戦士の
必殺技発動時のボイスについて、特にこの問題の影響が大きいものが散見される。

敵にヒットさせなければ(無駄打ちすれば)最後まで聞ける必殺技
確実に最後まで聞けない必殺技
内容 プレイヤー
ランニング・ファイヤー
ファイヤー・ソウル